成长体验规划
*1.成长体验规划*
· 对标物:
o 异刃3主线内容50小时,包含各成长系统的养成、多角色成长、必要支线
o 伊甸1.0版本主线30小时,主要为角色成长,系统内容相对简单,且2D跑路相对更便捷省时
o FF7主线22小时,极单纯的体验,几乎无多角色养成内容,无其他系统内容
· 期望目标:
o 主线内容60小时(算播剧情的正常游戏时长)、其他一次性玩法内容相加约100小时
o - 按照普通玩家每日消耗1小时内容量,预估上线内容可撑160天(约半年)
*一次性基础内容:*
主线
- 游戏最核心内容,以线性叙事为主,精做
- 主线关卡难度和前期玩家成长曲线一致,在主线结尾部分可以拉1-2个BOSS战力或操作卡点
角色共情玩法
- 角色突破、羁绊任务相关的玩法内容,精做
- 由于不同角色自身强度不同,投放时间不同,难度曲线的范围仅做示意用,该部分玩法难度会高于普通支线任务,以突出玩家对角色在战力验证上的认同度
支线
- 主要为世界风土人情、猎奇故事、世界观补充等内容,具体呈现方式采用B类剧情。
- 期望玩家主要去是感受一段独立叙事,所以不做任何战力验证,但会加入解谜元素和这方面的玩法难度、以及引入“小游戏”。
爬塔
- 纯战力验证玩法,玩家成长到一定等级后开放(或随主线进度),塔本身为线性难度,玩家最终随战力提升爬塔进度越来越慢。
- 爬塔难度转折点为成长曲线的毕业点,高出的后续部分用于留给阵容迭代空间
*高端一次性内容*
下图对原曲线做了等比缩小;这部分内容设计仅服务于高端玩家,在考虑到阵容迭代的情况下,只画出了战力变化趋势,具体增幅和收束曲线待具体设计。
隐王
- 各种隐藏BOSS关卡,纯战力验证,基本无剧情呈现;开启条件复杂,普通用户几乎接触不到
- 隐王投放为间断式,图例表示在该橙色范围内会投放若干个隐王,仅服务于追求战力的高端用户,挑战成功无特殊奖励,但会加入隐王挑战排名等系统。
*复刷内容*
材料副本
- 内容为经验、各种道具合成类材料的简单复刷本,玩家按需去刷,限制门票(比如消耗绿票,随时间回复)
深渊
- 存在一定基本难度的副本,10层左右的线性关卡,每周重置,消耗红票刷,有很小几率掉落更好的饰品(圣遗物)、技能点等道具,为玩家后期提升生长需要追求的复刷内容。
*成长预期构成*
新手期
- 成长曲线的收束点前称为新手期,这段时间内玩家快速成长,各系统基础数值的不断获取会大幅提升战力