sequence制作及优化
*一、Sequence动画制作*
*1 新建sequence文件*
· 方式如下图:中文名为关卡序列
· 也可以复制之前的sequence(推荐使用该方法),它能让你配置得更快。
o 参考如下路径(里面包含最早一批制作的sequence):depot_pj\trunk\client\Content\Product\ResourcesStatic\ArtResources\Animations\Shengsuo
*2 新建镜头轨道*
*3 新建actor到sequencer的轨道*
· 你需要将前面提到的攀爬机关的资源加入sequence轨道:
· 添加后,此时你的sequence界面会有这些轨道:
*4 添加动画*
· 我们需要将人物和绳子动画挂在sequence的轨道上
· 绳子的动画资源说明:
· 男主的动画资源说明(以下只提会用到的):
o NanZhu_Shengsuo:男主踢绳子的动作
o NanZhu_Shengsuo01:男主从绳子上滑下来的动作
o NanZhu_Shengsuo02:男主爬绳子上去的动作
o NanZhu_Idle:男主的待机动作
*5 调整全局帧数*
· K帧之前先设定一下sequence的总帧数,具体到攀爬交互,尽量让它和之前制作的sequence保持一致。
· 拖动这两侧的绿线和红线,改变播放的起始和结束帧。
*6 部署关键帧*
完成前面的工作之后,我们就可以开始K帧了
· 先K actor的关键帧
① 我们先将指示器调到第0帧。
② 然后在场景中调整actor的位置(第0帧时actor正确的位置);
③ 然后点击transform轨道的那个小圈,会将它的子轨道都部署上关键帧,此时sequence就记住了第0帧该actor的位置。
④ 将actor的第0帧关键帧部署好后可以播放一下动画,观察效果表现
⑤ 重复1~3步,在其他必要位置也部署上关键帧,保证动画的流程运行;
· 然后再K相机的关键帧
① 见下图,启用相机视角后驾驶该相机移动到初始帧合适的视角;
② 同样点击transform旁边的那个小圆圈,sequence就会记住这个画面;
③ 重复上述操作,在整条动画轴上需要的位置打上关键帧,保证全程镜头画面正常(tips:二分法原则,先打首尾,中间慢慢填慢慢修)
④ 关键帧部署完成后,播放一下这个sequence,觉得没问题的话,这个sequence就算完成。
*7 补充:关于镜头融合相关的配置*
镜头融合指从游戏相机切换到sequence相机时,镜头是融合的而非瞬切的,为了完成这个效果,需要补充部分配置。
包含两部分的配置:①sequence结束后,中控角色的transform;②游戏相机的方向。
· 配置流程:
o 点开攀爬机关的蓝图实例,在detile面板的找到配置位置如下图所示
o 可以看到有三组数据,分别是对应①踢绳子②攀爬行为③滑下行为
o 每一组内数据包含两种,一个是游戏相机的旋转,另一个是主控角色的transform。
*二、sequence视觉优化技巧*
在上述操作中,我们完成了一个最简单且可用的sequence,但是基于使用环境的不同,它的表现很可能不尽人意;此时我们可以使用一些手法优化它的呈现。
*1.相机的视觉中心不对、老是抖怎么办*
· 我们可以使相机的视觉中心始终追踪一个动态的点,来稳定相机的画面,如下图操作所示。这样相机就会持续且稳定的追踪这个黄色小方块,在相机追踪的效果下,可以辅助我们部署关键帧。
· 这个方法在当前的攀爬机关中不能使用,因为动画虽然造成了角色模型的位移,但是actor本身没有移动,此时需要使用一个取巧的方法:
① 我们向场景中拖入一个空的actor
② 在sequence中引用这个actor(生成它的轨道)
③ 选中该actor,添加“附加”轨道,如下图所示,点击选中要追踪的男主;
④ 然后会弹出下图所示的复选框,里面全部是nanzhu的骨骼,我们可以选定一个合适的骨骼,例如男主的neck(头部)
⑤ 接着,同样使用相机追踪,且追踪目标为这个空actor。
⑥ 注意,你需要将这个空actor保留在场景中,否则下次启动关卡时,sequence会因为找不到这个“空actor”而出现相机追踪错乱。
*2.切镜的手法*
· 切镜的手法可以用于解决很多问题,比如:
o 你觉得全程一个视角太无聊了,你想中途切换一下有个“不一样”的体验。
o 角色动作过快,看起来不协调(比如攀爬中下滑起始的那部分动作),可以切镜略过。
o 攀爬的高度远远超出预期,不可能让玩家看着爬太久,中间切镜瞬移一段距离。
· 那么如何在sequence中切镜:
o 先新建一个相机;
o 在相机切换轨道中导入这个相机的画面;
o 在相机切换轨道中调整各个相机的播放时间;
*3.时间膨胀轨道怎么用*
· 时间膨胀轨道可以在sequence演出过程中动态调整播放的速度,一般我们会在镜头转动过快、或者角色动作过快的的时候放慢这里的速度。
· 使用流程:
o 在“+轨道”中选中时间膨胀轨道;
o 将进度调到你希望改变播放速度的帧,改变膨胀数值(默认值是1),例如改到0.6,打上关键帧;
o 接着播放一下你就会发现sequence的播放速度中途改变了,并且这个改变的方式是线性的,这显然不符合预期。
o 我们可以通过改变关键帧插值的方式调整它的变化曲线,需要查看后面第4点。
*4.改变关键帧插值*
· 关键帧插值可以理解为关键帧的各种类型,不同类型对应不同的过渡方式。
· 通常我们使用常量来造成突变的曲线,常量的含义是:从它开始到下一个关键帧的前一帧都和它保持一致。
· 关键帧的曲线是可以手动精细化调整的,打开曲线编辑器即可。
*5.相机被墙挡住了怎么办*
· 改变相机的位置和焦距
o 将相机的近切面拖动到墙体前面,这样相机就会看不见这面墙,同时actor会变大(因为距离近了);
o 改变相机的焦距,此时就会发现,相机位置没有动但是仍然可以改变actor在画面上的大小,调整到合适位置。
· 隐藏墙体
o 选中挡住视野的墙体,将它加入sequence轨道;
o 添加可视性轨道
·
· 在轨道上标点,红色为不可见,绿色为可见。
*6.人变糊了怎么办(光圈的数值调整)*
· 调光圈,建议改到40,基本上就不太会糊了