关卡协助叙事
关卡是如何影响人的情绪的,我在这篇文章曾提到我在战神中非常喜欢的一段体验:
https://deepseacolor.github.io/2023/08/12/%E7%9C%9F%E6%AD%A3%E7%9A%84%E7%BE%8E%E6%BA%90%E4%BA%8E%E6%89%80%E6%9C%89%E7%BB%84%E6%88%90%E6%88%90%E5%88%86%E4%B8%AD%E5%85%83%E7%B4%A0%E7%9A%84%E5%8D%8F%E8%B0%83%E5%85%B3%E7%B3%BB%EF%BC%8C%E8%80%8C%E4%B8%8D%E6%98%AF%E5%85%83%E7%B4%A0%E6%9C%AC%E8%BA%AB/
在设计这段剧情体验时,战神团队想要表达奎托斯怎样的状态和心情?
儿子追着野猪很快跑没影了,奎托斯年迈、笨拙,心里怀揣着对儿子安危的担忧,紧张且急切,同时又有作为父亲的骄傲和尊严,不想拖儿子后腿。
那么关卡设计师如何表达奎托斯的情绪:
- 这段路线发生在峡谷中,整体视野非常封闭,该环境可以让玩家保持紧张和多疑。
- 峡谷中充 ...
玩法叙事、表达概念的方法
游戏设计的最高难度在于不同元素之间优美的组合,而不是某个元素本身。单独的一条规则、一个画面、或者一段音乐是无法被充分评价的,而由这些元素组成的完整的体验才是可以被评价的起点。
一 什么是玩法叙事、表达概念原神去年夏活里的一个玩法我印象非常深刻,它想要表达的主题概念是占卜,讲的是莫娜的故事(一个占星术士),发生的场景叫星纬殿堂。
那个玩法特别简单,就是观察周围环境会看到一个图形,然后把这个图形用机关拼出来即可。
我记得当时的场景有球个形的玻璃穹顶,但是碎了一片区域,然后我发现在某个角度透过这片区域能够看到天上的星星排列成了想要的图形,我当时就想到,“占卜不就是偷窥天之一角吗”。我真的非常喜欢这段玩法体验,即一个简单的玩法就完成了非常好的概念(占卜)表达。
从这个案例里面就能意识到,玩法设计并不意味着要规则多么精妙、多么有思维深度或者多么有拓展性,当需要玩法来协助叙事、表达概念时,轻松、愉快、沉浸更加重要。
*叙事的终极追求是让玩家的情绪和玩家所扮演角色的情绪保持一致*
至少在rpg的叙事流程中,我并不希望玩家中断流程去绞尽脑汁解决一个大难题,除非你需要让玩家获得烦躁的情绪(也不排除这 ...
游戏的共情设计-前言
· 以原神为例,我们对原神未来版本的期待主要是两部分:新的角色任务,新的世界探索。基于这点,可以建立三个要素:玩家、世界、(目标)角色。
· 实现共情的目标是强化这三者相互之间的联系,使其互相之间发生关系;有联系才会热爱这个世界,对这个世界有归宿感;才会爱这个人(角色),珍惜共同的经历,以及渴望他/她的陪伴。
· 世界是一个单独的要素,但其根源仍然是作为主角与众多角色联系的纽带,即仍然是为角色服务的,它的好处是让角色的形象更加立体和具象化。
· 其实从现在的视角往回看所有成功的二次元项目,可以得出的结论是“二次元的成功往往依托于角色的成功”。
o 提起可莉,你可以想到蒙德城的一片居民楼以及墙上生长的慕风蘑菇(可莉的突破材料并且设定上喜欢这个东西);可莉从高处跳出打开风之翼会有“哇”充满惊喜情绪的语音。
o 而提提及早期的一些二次元数值卡牌游戏,里面的角色除了精美的立绘,她的生长环境、喜欢的东西、爱好的食物,可能很多人都没有印象,但是但凡存活下来的二次元游戏,它们的角色都以各种方式在给人们留下印象,不局限于共情设计的方式。
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真正的美源于所有组成成分中元素的协调关系,而不是元素本身
之前和朋友聊天,我在战神4里面最喜欢的一段体验:
(背景)战神奎托斯教导儿子阿特柔斯如何进行打猎,在射中一只野猪后,受伤的野猪惊慌的逃窜进了一片迷雾区域。急切又灵巧的的阿特柔斯快速的跟着野猪消失在了迷雾里,这是(玩家扮演的战神)第一次和阿特柔斯分开。
这么危险的地方,当然是要急切的寻找儿子,一边听着阿特柔斯从远方传来的喊声一边朝着大概的方向前进。这片区域真是诡异,道路狭长又布满了迷雾,我看不清前面的路,又连续遇到好几个分叉路口,总是走错,只能通过呼唤阿特柔斯以及他的回复判断正确的路线。—-我是一个年迈又不灵巧又笨重的老父亲,我很着急,但是老是走错路。然而我在用自己的方法努力着,虽然并不聪明但还是行进在了正确的路线上。
后面终于听着阿特柔斯的声音越来越近,但还有一段狭缝路径。奎托斯强壮的身体挤在这段狭小的缝隙里拼命向前移动,沉重的呼吸无一不在宣示他急切的心情。
最后进入了一个开放且温和的环境,看到阿特柔斯和一个女人在救治那头野猪,虽然不明白发生了什么但是好像没有危险,心情瞬间放松了下来。我是个什么也不知道的笨蛋,所以只好听着女人的数落和吩咐照做:帮野猪按住伤口,扛着野猪回家(还好有一 ...
互斥概念关卡演示
—-视频演示
设计文档见关卡实践分类:https://deepseacolor.github.io/2023/08/11/%E4%BA%92%E6%96%A5%E6%A6%82%E5%BF%B5%E5%85%B3%E5%8D%A1/
全流程演示:
通过sequence的方式表达互斥通路的概念,并围绕互斥通路建立关卡。
1.引入解救水晶的概念,水晶是一个会自主移动并能改变关卡连通状态,启动机关的设定。
2.玩家会阶段性的解救水晶,并跟随水晶直到它到达终点。
3.水晶和互斥通路结构相关,玩家打开一条通路,这条通路终点对应的水晶会被封存(参考上一个视频)。玩家需要在通路被关闭的条件下解救对应水晶。
护送水晶过程中插入简易玩法优化玩家过程体验。记忆一笔画玩法:玩家需要在sequence过程中记录路径并以一笔画方式通过道路
寻找水晶过程中插入简易玩法优化玩家跑图体验。同色板玩法:玩家每次踩格子会将格子改变为另一个颜色,万家需要将所有格子踩为同一颜色。
电路玩法演示
—-视频演示
设计文档见关卡实践分类
http://deepseacolor.github.io/2023/08/11/%E7%94%B5%E8%B7%AF%E6%A6%82%E5%BF%B5%E7%8E%A9%E6%B3%95/
玩家仅能改变继电器的位置和状态,以此手段,让电路从起点到终点连通。
仙人洞府
—-视频演示
设计文档见关卡实践分类
作为钥匙概念玩法的包装构思:
http://deepseacolor.github.io/2023/08/11/%E9%92%A5%E5%8C%99%E6%A6%82%E5%BF%B5%E7%8E%A9%E6%B3%95/
将钥匙概念包装化,设想为仙人洞府解密场景,尝试搭建关卡。
钥匙概念玩法演示
—-视频演示
设计文档见关卡实践分类
http://deepseacolor.github.io/2023/08/11/%E9%92%A5%E5%8C%99%E6%A6%82%E5%BF%B5%E7%8E%A9%E6%B3%95/
①钥匙和锁作为达成玩法目标的基础概念。②拓展1:多把钥匙对应需要多把钥匙的锁,考验玩家对钥匙资源的分配规划能力。
③拓展2:存在这样一种锁,可以每插入一把钥匙都产生一个阶段性的变化—-钥匙和旋转房间机制的结合。
④拓展3:钥匙和旋转场地的结合。