系统目标任务拆解
*系统目标任务拆解**1.内容概述*Ο 基于成长体验的初步规划,尝试拆解达成规划的工作内容。
· 直接关联的游戏系统以及开发模块。
· 系统的设计核心要素(目的和意义)
· 已经明确的方案或者一些初步的构想。
Ο 关于用户转化设计的构思。
*2.任务拆分*
*3.关于用户转化的构思*· 基本逻辑结构见下图。
· 用户类型划分:
o 1类用户:仅玩主线(指高质量剧情任务)
o 2类用户:主线到深渊和爬塔,爬塔玩法转化失败。
o 3类用户:主线、爬塔、和深渊—-这类用户一般有望转化为4类。
o 4类用户:高端玩家,主线、爬塔、深渊、隐王。
· 关于转化逻辑的说明—-可能不存在从复刷式爬塔玩法转化到一次性爬塔玩法上来设计。
o 很难存在连续性:从设计上来看,这两类玩法的系统差异会比较大,玩家不太容易串联起来。
o ex:类似于lol的普通模式和极地大乱斗(无限火力),如果想要把极地大乱斗做成普通模式的前置体验,并不太容易,可能也没有必要。
系统工作的展开流程
*一、概要**1.项目系统枚举以及它们之间的耦合关系*· 资源流转关系(主要)
· 界面跳转关系
· 功能结合关系
*2.系统工作的展开次序*· 开发次序
o 明确系统的开发工作以怎样的方式展开
§ 系统开发的前提条件是否就绪、如何就绪
§ 系统开发的结果是否能验证以及如何验证
· 设计次序
o 系统的设计工作应当怎样进行,接下来要做什么事
§ 出完整的设计—-当下能想清楚的
§ 分段的开发规划—-当下需要立即给出的需求(明确开发前提是否就绪,结果如何验证)
*二、系统枚举*· 系统模块的拆分以资源流转关系为主
· 关于资源流转的系统
①资源流转有一套统一的规则,而不是每个系统各自负责。
②策划希望如何管理游戏中的资源,以及辅助程序理清策划的思路。
③该部分开发的验证方式,需要在制作系统的同时兼顾这部分开发。
*三、系统工作的展开次序**1.系统开发次序*
*2.系统设计次序*
成长体验规划
*1.成长体验规划*· 对标物:
o 异刃3主线内容50小时,包含各成长系统的养成、多角色成长、必要支线
o 伊甸1.0版本主线30小时,主要为角色成长,系统内容相对简单,且2D跑路相对更便捷省时
o FF7主线22小时,极单纯的体验,几乎无多角色养成内容,无其他系统内容
· 期望目标:
o 主线内容60小时(算播剧情的正常游戏时长)、其他一次性玩法内容相加约100小时
o - 按照普通玩家每日消耗1小时内容量,预估上线内容可撑160天(约半年)
*一次性基础内容:*
主线
- 游戏最核心内容,以线性叙事为主,精做
- 主线关卡难度和前期玩家成长曲线一致,在主线结尾部分可以拉1-2个BOSS战力或操作卡点
角色共情玩法
- 角色突破、羁绊任务相关的玩法内容,精做
- 由于不同角色自身强度不同,投放时间不同,难度曲线的范围仅做示意用,该部分玩法难度会高于普通支线任务,以突出玩家对角色在战力验证上的认同度
支线
- 主要为世界风土人情、猎奇故事、世界观补充等内容,具体呈现方式采用B类剧情。
- 期望玩家主要去是感受一段独立叙事,所以不做任何战力验证,但 ...
回想起来,波奇酱想要组建怎样的乐队,好像我还从来没有问过
孤独摇滚p5,波奇结束当天练习刚离开酒吧,虹夏担心她的状态,追上去进行了一段简单的交谈。我觉得自己可能是真的太喜欢这一幕了,看了很多遍。
コーラていい? (可乐可以吗?)はい。 (给你。)
我喜欢这个递水的动作,热情大方有活力,此刻想必即便是对于波奇酱这样的社交笨蛋,在局促和慌乱中也能感受到关怀和治愈吧。
(虹夏是天使吧.os)
我觉得自己果然还是最偏爱这群人,刚进中学时,那个突然坐我前面和我打招呼的、第一次有人qq上和我聊天的;后来学习口语,有小伙伴拍拍旁边的座位笑着对我说 “坐”;这些画面原来一直都这么清晰。
作为没有什么回忆习惯的人,多年以来能记住的大概也就一些片段了;以及,一些做过的恶(划掉)
我开始意识到,如果有机会的话,我大概会把这些画面拍下来,它们都是宝贵的资产。
回想起来,波奇酱想要组建怎样的乐队,
为什么要组乐队之类的问题,我好像从来还没问过。
虹夏意识到当初将波奇拉入乐队可能并非波奇本身的意愿,大家对于乐队的追求可能也并非同一种表现形式。这种对他人具有本能的关怀和行动力,是Fe很高的表现,实际上也为乐队提供了不可忽视的价值——对于扁平化的创意型团队,如果成 ...
剧情的呈现形式
游戏内的剧情演出根据制作工艺会分为三类:
S类演出:纯视频最终导出为一个视频格式的文件,直接在游戏中播放(视频压缩买CRIWARE的sofdec2)。
该形式在游戏中所占比重很低,主要为表现激烈或宏大场面(包含使用大广角或升格等影视拍摄手法),只有片头或大篇章结尾动画使用,时长普遍多于1分钟,参与演出的角色和内容固定。
A类演出:带表演的动画以sequence动画形式出现,为固定预设演出,该形式在游戏中用于塑造一些场面剧情,主要优点为演出可以根据玩家角色使用情况而定。
· A类演出可以和B类演出穿插使用
B类演出:对话在游戏里大量存在,对话和演出内容需要在剧情编辑器内进行配置,内容和对话节奏受玩家控制。
· 该内容之后完全交于策划制作,不走动画分镜流程
关卡设计的一些技巧小结
关卡设计的技巧方法
1.引导 雪地里的树枝、山脉的倾斜感
可得性:门前堆放的杂物、堆积的树枝表达不可通行感。
2.不完全依赖文字表达叙事 叙事手段:明示、暗示、涌现
明示:过长动画、台词对话、文本。
暗示:不告诉玩家故事是什么、玩家通过自己观察来发现故事。
环境叙事:天花板上的气球,可能意味着发生过聚会;
涌现叙事:玩家以自己的行为来构造故事。
3.告诉玩家需要去做什么,不要告诉怎么做。 鼓励玩家尝试使用不同的方式去达成目标,鼓励玩家即兴创作。
example:并行任务,其他任务会降低当前任务的难度/。
4.不断教给玩家新的东西。 书—-游戏设计的快乐理论。游戏体验的设计流程:
Learn、play、challenge、surprise
新机制,练习新机制,有挑战的玩法尝试新机制,疯狂的东西来提供惊喜
ipmt理论:intro-practice-master-twist
5.要给玩家惊喜。 过山车式的情绪体验。 (指不断起伏的体验)
6.好的关卡让玩家强大。 能够改变世界的强烈反馈感知。 ...
系统设计和落地小结
系统设计
一、*前期准备*1.1确认设计的核心要素 设计目的
内容简介
界定系统的范围(系统包含的范围和内容要明确)
注意事项
1.2案例分析(寻找示例对象) 归纳:所有互斥状态的归纳为一类,习惯排列组合的思维方式杜绝遗漏
构建应用情景的模型
二、*系统规则初步设计*系统的职责是规则的制定与规则的呈现
2.1系统设计草案
先简单捋一下各个模块
功能列表
基础功能
界面功能
美术资产列表
配置参数、调试参数
关键设计的思考、缘由
设计中纠结争议的地方、宣讲时大概率需要讨论,可能有修改的地方
2.2完善为设计文档三、*创建开发文档*3.1开发要分多个阶段:第一阶段要做什么、有什么要求 程序要做什么
美术要做什么
3.2具体工作内容详细列表:功能需求列表、美术需求列表四、*系统界面*这里会思考对美术的要求
4.1交互体验?设计原则· 可视性:功能可视性越好,越方便用户发现和了解使用方法
· 反馈:反馈与活动相关的信息,以便用户能够继续下一步操作
· 限制:在特定时刻显示用户操作,以防误操作
· 映射:准确表达控制及其效果之间的关系
· 一致性:保证同一系统的同一功 ...
王者荣耀世界观
王者荣耀世界观
*上古时期*超智慧生物(神)利用强大的宇宙能源【方舟核心】建立起高度发达的文明,却由于最终难以掌握【方舟核心】的力量,使赖以生存的母星遭受毁灭。
他们漂泊在宇宙之中,寻找下一个栖身之所,并找到了一个蕴藏着丰裕能源的蔚蓝星球——也就是“王者大陆”。
超智慧生物降临在这颗原始星球上,自诩为【神】,重新开始利用【方舟核心】创立文明。他们建造了【十二奇迹】,日之塔便是其中最重要的代表,它不断抽取王者大陆的地底能源,为新的文明提供看似无限的动力。
方舟核心强大的宇宙能源【方舟核心】(类似于漫威世界的无限宝石)
十二奇迹神创造,日之塔是其中之一。
王者大陆一个蕴藏着丰裕能源的蔚蓝星球
兽人(魔种)王者大陆上的原住民是兽人,拥有强健的体魄但尚未开化;【神】们并不认为这群粗鄙的生物值得成为文明的一员,于是他们称兽人为低贱的【魔种】,用武力奴役【魔种】来作为苦力。
人类【神】觉得只有苦力已然不够,于是他们又创造了【人类】
神职者人类中选拔出一些出类拔萃的进行身体改造和强化,其中改造成功的,成为【神职者】
【魔道】族人改造失败的,便被重新分放到普通人群中,虽是“改造残次品”,但仍拥有超越常 ...