1.前准备

· 整理对于地图系统的概念

· 如何评价一套地图系统

· 需要思考的问题

1.1地图功能的核心要素

*①我在哪*

我在当前场景的位置?我在世界的位置?
我在垂直维度上的位置?(如果场景突出垂直结构的话)

*②目标在哪*

目标在哪个场景?场景在世界的哪里?
垂直方向上是高还是低?

*③我怎么过去*

我能够借助地图规划一条可执行的路径。

1.2地图的制作类型

*①街道型*

地图切的更碎,一个街道一张地图;

街道型地图在传统rpg游戏中很常见,例如ff7re、dq11、另一个伊甸等。

*②区域型*

一个区域一张地图,类似于巫师3那种,一个百果园会是一个相当大且有相当自由度的无缝大场景。

许多游戏会是区域性+街道型场景混合的方式,例如ff7re,既有较大自由度的居民区场景,也有更多各种结构简单的街道场景。

*③开放世界型*

整个世界是一个连贯的、整体的地图;

—-开放世界+凸显垂直场景结构:有时会采用3d透视地图,例如尼尔和赛博朋克2077。

1.3怎么评价一套地图系统

首先要保证最基本的功能:能够确认地图的核心要素—-我在哪、目标在哪、我怎么去。

其次,再确认这些核心要素的流程体验:

①是否简单直观:最好能一眼能就对核心要素有概念

②是否方便易用:以最少的操作分析获得一个具体的可执行的行动方案

1.4带着问题调研

如何体现场景之间的联系—-位置关系?连接道路?

是否需要(以及如何体现)地势的高低

如何显示纵向多层场景结构

2.调研

2.1传统rpg

传统jrpg地图系统一般会将地图分层展现

· 街道地图/区域地图:

展现更加细节的场景要素,玩家能够获得自己以及目标的精准位置

会注重街道/区域之间的连接,比如显示出/入口的目标区域是什么

街道地图/区域地图会是玩家主要使用的地图

· 世界地图

用于将街道地图/区域地图串联起来,给到玩家一个世界的整体概念,能够大概理解不同区域之间的位置关系

玩家对于“我怎么去”,有一个初步概念

2.1.1ff7re

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*地图系统预览*

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*特点*

· 没有无缝大世界,采用一个场景一个地图的方式,场景有可能是一个大型区域或者仅仅是一个街道,甚至一个楼层,它将这些场景的地图并列的在列表里面列出来。

​ 依据剧情概念,例如第五区、第七区将这些地图分组。

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· 地图层级/类型

 ①世界地图–3d透视地图,展现整个米加德区域,只能抽象的展现这个世界的样貌,无法通过交互查看对应区域的地图。

 ②街道/区域地图–2d平面地图

​ 地图列表—-一个场景一个地图

​ 地图打组—-一组地图属于某一个大型区域(例如第七区贫民窟,这是一个剧情概念)

·

*评价*

· 不止一次在论坛上看到 “这地图是真的看不懂”,使用体验非常的差。

​ 问题的主要原因主要在于玩家在基本要素的获取上都非常困难:

 ①get不到场景之间的位置关系,没有陆行鸟车站时根本不知道怎么过去,顺着路跑,走着走着一开地图发现越走越偏。

 ②目标点经常在地图上的黑区,无法第一时间制定行动方案,研究行动路线都要看很久,非常劝退。

举个例子:第五区有A、B、C、D、E五张图,我在A居民区,目标在E政府大楼-1层;我能够知道A和E什么样,但是我不知道怎么过去–因为我不知道地图的出口通向哪,不知道中间要跨越哪些地图。另外,不可能在大型建筑的每一层都放置一个传送点。

 ③世界地图完全不能把场景串联起来。

​ 如果计划路线都需要消耗相当的精力和时间,甚至需要去尝试和探索,那这是纯纯的负反馈

*2.1.2dq11s*

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世界地图:

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​ 粗略的世界地图,无法看到场景细节,可以在大地图直接传送到目标地图传送点

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区域地图:

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​ 每个无缝场景有专属区域地图,地图出口有目标区域名称

​ 通过查看“附近的地图”这种方式来关联不同区域地图

​ 并不是每个区域地图都在世界地图上有映射点

· 评价
传统jrpg地图做法,比较好用,但是仍然很难直观的感知到各个场景之间的位置关系

​ 相比ff7re功能更加完整:

 ①知道地图出口去往哪,能够思路清晰的规划路线

 ②不会虚空标点,造成错误引导。

 ③世界地图其实尽量好的把不同区域串联了起来,玩家能从中get到区域的位置关系。

​ 虽然还是有点不方便,但熟悉这套系统是能够方便使用的。

2.1.3巫师3

· 世界地图

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· 区域地图

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巫师3的特点在于它有很大的无缝的区域地图,体验上更像是多个小型的开放世界拼起来的游戏世界。

具体到我们项目,我们可能会既有这种大型场景的区域地图,也有那种更细的街道型地图。

2.1.4另一个伊甸

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世界地图

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街道地图

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玩家实际使用的场景地图是街道结构地图–>拼成一个区域(剧情定义的区域概念)–>这些场景区域抽象化的在世界地图上呈现。

2.2开放世界

2.2.1原神

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*大地图*

·

存在多级界面展示,通过滚轮放大缩小切换

 ①国家级别

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显示内容:场景片区名(具有统一风格的场景)、神像、副本
 ②区级

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显示内容:场景片区的子区域名、传送点、玩家标记、活动点、
*同时会移除场景片区名
 ③城级

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显示内容:市区npc功能点(铁匠铺、西风教堂、冒险家协会、··· ···)

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*独立场景片区,只有两个显示级别(例如金苹果群岛、层岩巨源)*

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 ①国级

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显示内容:片区名(双双岛)、传送点、活动点、
 ②区级
移除片区名(双双岛)

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显示片区的子区域名(巨蛇岩洞<层岩巨渊,层岩巨渊和双双岛同级)

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*地图列表*

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多个无缝场景之间通过场景列表切换

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*仅查看秘境功能*

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*查看目标点信息*

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*平面地图的地势高低*

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通过特殊的绘画技法在平面地图上表现了地势的高低,仔细看其实能在这个平面图上看出地势的高低

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*小地图*

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使用和大地图相同的资源
地图固定朝向,玩家标记的朝向和场景实际朝向一致不断变化

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*传送点*

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七天神像:可以传送;站旁边可以回血;可以点亮一片地图
普通传送点:可以传送
副本点:可以直接传送到副本门口
活动点:可以直接传送到活动入口(后期添加功能,估计能有效提升玩家的活动参与率)

·

*评价*

·

侧重垂直结构的场景,地图使用体验比较差。以层岩巨渊为例,经常找不到路的入口。

2.2.2幻塔

类似原神的做法,但是地图绘制相对粗糙,地势的高低效果表达得更差。(但是仍然可以看到,它通过等高线以及涂色的深浅来反映地势的高低)

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2.2.3塞尔达

世界级

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区域级

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细分场景级(城市、平原、丘陵等各种风格化场景全貌)

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街道级

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2.3(凸显垂直结构的)3d透视地图

2.3.1尼尔

3d透视抽象方块

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2.3.2赛博朋克2077

世界地图:可以放大缩小但是没有其他层级的显示

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小地图—-采用的当前层更细节化抽象化的场景地图

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3.假设做个类开放世界地图

*3.1.一整块连贯的大地图*

①操作上可以通过放大缩放的操作感受世界整体概念、或者一些场景细节。

②这样的地图思路使用起来思路是连贯的

比如提起A、B区域,脑子里能有画面,这些区域大概在空间得哪个位置,而不是A在B左边、C在B下边这样抽象印象

*3.2.地图可能会变成东一块西一块的样式*

①为什么许多rpg不这么做:

开放世界是本身是一个紧密连续的世界,而一般rpg营造的世界概念非常大,并且只选取其中的部分区域制作游戏场景

rpg地图的有效区域以连贯的方式绘制出来容易是东一块西一块的样式

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以这个概念图为例,实际上的有效区域只有A和α、β,它们相隔甚远

②这个问题可以怎么搞

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我们可以将有效区域以外的地图概念也绘制出来,比如启光帝国,这个坑洞以及坑洞中的柱子要体现出来。

对于可以活动的有效区域,使用特殊(美术展现方式)凸显出来,让玩家意识到这是可以行动的区域

这种方式有个限制—-如果我们营造的世界概念真的非常非常大,只有极为微小的区域是活动区域,那就gg。举个极端的例子,世界概念是宇宙,但我们不可能绘制出宇宙。

我们需要考虑:有效区域/无效区域 的比例

*3.3.垂直方向上的多层重叠场景结构*

①需要把多层的活动区域切成不同活动场景,且同一个场景不能有(或者要极为谨慎的处理)俯视角下重叠的区域,我们需要对每个活动场景绘制平面地图。

②地图系统中如何操作

我们将地图放大到对应区域,例如A柱子(我们定义A为一个有效活动区域,它因为垂直结构的特性拥有多个场景)

当放大到一定程度时,会浮现场景选择ui,可以通过该ui切换该区域显示的各层场景

可以理解为将多个地图切片堆叠,当查看中间层的场景时,上层的地图会隐藏消失

*3.4.我们需要反映地势的高低吗*

①我觉得不刚需

我们没有垂直方向上的自由移动,从需求上出发我觉得玩家对地势高低的判断是不刚需的—-我们并非自由的可以从任何一个方向向上爬,而是按规定好的道路前行,我们只要把多层场景划分好就行。

②不过还是得有

我仍然希望我们的地图看上去像是一个俯视角的沙盘,能够感知到各种地势的高低,类似原神的地图那样(或者更明显一点?)用特殊的绘画技法实现。

我希望通过地图系统能传达一个对这个世界立体概念的感知,这是一个直觉的,无需刻意注意的感知。

③拒绝等高线

我觉得等高线是在刚需条件下的妥协做法

它带来的感知是抽象、且技术性、逻辑性的

*3.5.小地图*

结合前面思路,我们还是有各个场景的区域(街道)地图,只是我希望能把这些地图连贯的在大地图上展现

小地图使用对应的街道/区域地图,类似于dq11的做法,需要标记地图的出口;

小地图是否要固定朝向(上北下南)

​ 是;固定角色方向(朝上)更适用于赛车游戏的做法,它会更加注意对“左右”的感知,而我们更在意自己要去哪儿。

*4.采用传统rpg的做法*

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前面提到的类开放世界的做法,地图系统可能会对其他部分的设计提出过多要求

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· 基于以下两个点,可能我们就是无法做出一个连贯的大地图:

​ ①营造的世界概念非常大,可活动区域相对很小

​ 类rpg做法:只需要绘制一个粗糙的大世界地图,然后对可活动区域标点,通过标点映射到各个区域地图;

​ 类开放世界做法:对大量的无效区域同样需要精细的绘制(基于典型的放大缩小操作);另外如果无效区域很大,操作起来也会不方便;

​ ②由于(世界到区域)映射关系并不准确,各个活动区域的地图实际上是无法拼成世界地图的。

​ 假设我们有A、B、C三张地图,B是连接A、C的通道。基于各自场景对玩家体验的需求,进行了独立的设计,然后从上帝视角看,这三张图在相同比例下就是拼不起来的。

*4.1类rpg式的地图需要考虑哪些问题:*

· 玩家直接使用的各个分片的区域地图(某个建筑或区域的某一层)怎么组织起来,以及在系统里怎么呈现出来。

*4.1.1地图如何分级呈现*

· 剧情概念的地图分级:世界、国家、省市区域、大型建筑;

​ 依据剧情概念,这个层级划分在逻辑上是非常清楚的,但是我们无法接受玩家在交互上需要切换四个层级的地图,所以需要考虑哪些层级是可以统一的。

​ ①世界到区域:前面提到,当世界概念非常大,有效区域很小时,我们不得不将世界和区域分级呈现;(世界和区域之间可能存在其他划分概念例如“国家”,那么将他在世界地图上直接呈现,而不会存在一个国家级别的地图)

​ ②区域到大型建筑:区域上存在的大型建筑,它的内部结构可能远远比外部的大,且有自己独立的一套地图(指建筑的每层地图集合),区域和大型建筑之间逻辑上是包含关系而不是并列关系。

*4.1.2区域和大型建筑的关系*

世界-区域-大型建筑:三层结构仍然是不易操作的,所以考虑将大型建筑和区域并级。

并级的意思是在世界地图上大型建筑和区域都有独有的映射点,可以直接从世界地图上打开一个建筑的地图,地图列表里面也会包含大型建筑的选项。

dq11里面采用了类似的做法,大型建筑实际上被视为了一个区域。

*4.1.3地图之间如何关联*

· 在dq11里面,处于当前地图时可以查看附近的区域地图(同时区域地图里面,会标注各个出口的目标地图。),可以在任何时候查看世界地图,但是不能从世界地图直接查看各个区域的地图。

· 基于dq11方案的优化:可以直接从世界地图上进入各个区域地图,也可以在区域地图上直接点击进入附近的地图。

*4.1.4多层场景如何呈现*

大型建筑内部一般存在多层场景,需要对每层单独绘制地图,并且提供一个切换方案(参考星穹铁道的切换地图层ui);

大型区域也可能存在多层场景,可以采用统一的方式处理。

*4.1.5地图列表呈现效果*

基于前面的思路,地图列表会列举所有的区域地图。

这么做存在的问题是:

①大型建筑往往从属于某个区域(剧情概念),但是在列表里和区域并级,不符合剧情直觉;(参考原神的地图列表,(从属某个国家)地区、国家、尘歌壶是并列的)

②如果我们尽量做小而多的场景的话,地图列表显然会是长长的一列,这也是不可接受的,我们或许需要对这些地图进行分组处理(类似ff7re做法)。