基础3c
一. 概述
箱庭内非战斗状态下玩家对角色的操作控制
角色非战斗状态下的待机、跑步等行为的表现效果
二. PC端角色基本操作
二.1. 非战斗状态的UI界面
非战斗状态下的UI界面如上图,以下简要说明:
左上菜单按钮,点击后呼出菜单界面并且激活鼠标
小地图,鼠标点击小地图或键盘点击M键打开大地图
任务按钮,鼠标点击按钮或键盘点击J键打开任务界面
右上角为功能按钮,可呼出鼠标点击打开对应界面
角色靠近可以交互的物体时出现交互按钮,点击F交互。玩家同时可能触发多个可交互的内容,按照交互内容激活顺序从上到下显示;离开了交互范围,交互按钮消失。可以使用鼠标滚轮移动选中目标,移动到最后一个不能再移动。
UI界面的详细描述,后续有单独文档
进入战斗状态后,非战斗状态下的UI消失,切换为战斗状态的界面(先做直接硬切),战斗状态界面详见战斗相关基本操作文档
二.2. 相机
角色默认在画面中间,可能不是正中间,以美术效果为准,下图为FF7效果参考
屏幕中非功能热区处,滑动可控制镜头
鼠标左右滑动控制相机水平角度旋转,可以旋转360度。鼠标向右移动相机向左旋转,鼠标向左移动相机向右旋转。
鼠标上下滑动为调节相机俯仰角度,角度有限制,上下角度分别配置。鼠标向上推相机降低,鼠标向下推相机升高。
鼠标滚轮控制相机远近,距离有限制,最近距离和最远距离分别配置。向前滚动为镜头推进,向后滚动为镜头拉远。
角色移动时相机自动跟随
其余相机的特殊规则后续会有单独文档说明
二.3. 角色操作
PC端通过WASD控制角色移动(以下所说方向均为相对镜头的方向)
W键位: 向镜头方向移动
A键位: 向镜头左侧移动
D键位: 向镜头右侧移动
S键位: 面向镜头移动
单次按下按键和按住按键都会触发角色移动,按键的时间长短会影响角色移动的距离和表现效果,具体表现效果见下文。
按键同时按下角色会触发斜向的移动
在同一帧内有按键被同时按下,角色会向45度方向移动,详细见下图。
相邻按键先后被按住也可以触发斜向的移动。例如先按A,角色会先向左侧移动,不松开A,再按下W,角色会向左前方移动
在两个按键同时按下的时候,松开其中一个按键,角色会调整为向保持按住的方向移动。例如同时按下W+A,角色朝左前方移动,松开A,角色转为向前移动
相反方向的按键同时按下,按键效果会抵消
例如先按下W,再按下S,角色会停下
在按住W和A的情况下,再按下D,角色会向前移动(A和D相互抵消掉,等于没有按)
三. 手机端角色基本操作
三.1. 非战斗状态的UI界面
非战斗状态下的UI界面如上图,以下简要说明:
左上菜单按钮,点击后呼出菜单界面
小地图,点击小地图区域打开大地图
任务按钮,点击按钮打开任务界面
右上角为功能按钮,点击可打开对应界面
左下角为虚拟摇杆,控制角色移动
角色靠近可以交互的物体时出现交互按钮,点击按钮触发对应交互。玩家同时可能触发多个可交互的内容,按照交互内容激活顺序从上到下显示;离开了交互范围,交互按钮消失。
UI界面的详细描述,后续有单独文档
进入战斗状态后,切换为战斗状态的界面(先做直接硬切),战斗状态界面详见战斗相关基本操作文档
三.2. 相机
角色默认在画面中间,可能不是正中间,以美术效果为准,下图为FF7效果参考(与PC端一致)
在相机热取范围内,手指滑动可控制镜头:
按住屏幕左右滑动控制相机水平角度旋转,可以旋转360度。向右滑动相机向左旋转,向左滑动相机向右旋转。
按住屏幕上下滑动为调节相机俯仰角度,角度有限制,上下角度分别配置。向上滑动相机降低,向下滑动相机升高。
双指缩放控制相机远近,距离有限制,最近距离和最远距离分别配置。双指张开为镜头推进,双指收拢为镜头拉远。
以上操作均可同时触发
相机热取的大小大致为:
角色移动时相机自动跟随
其余相机的特殊规则后续会有单独文档说明
三.3. 角色操作
手机端通过虚拟摇杆控制角色移动(以下所说方向均为相对镜头的方向)
摇杆操作:
虚拟摇杆有一个激活的热区范围,大致大小:
玩家手指放在热区内激活摇杆使用,手指需要第一下落在热区内,从其他位置移动进热区不激活摇杆。
虚拟摇杆为万向操作,以玩家手指所在点与摇杆的中心连线,向外的方向为角色相对当前镜头的前进方向,且方向实时随玩家手指位置修正方向
虚拟摇杆激活的状态下,玩家的手指可以在整个屏幕范围内移动,且不会触发画面里的其他按键
摇杆在激活状态下需要实时显示当前移动的方向,类似这种效果:
抬起手指角色停止移动,虚拟摇杆回归默认状态
四. 角色表现效果
四.1. 角色待机表现
角色站立不动时为待机状态,循环播放该角色的待机动作(动作一般为站立,角色需要有轻微的起伏)
处于待机状态n秒后开始播放该角色的闲置动作,部分动作会有配套的语音或音效,根据动作的美术效果确定配套内容。
每个角色有多个闲置动作(建议3个),随机播放,且随机时不会随机到上一个播放的闲置动作
动作播完后会再过n秒会再次开始播放闲置动作
角色的任意移动、换人都会打断闲置动作,打断后需要等角色重新进入待机状态后n秒才会开始播放闲置动作
打开界面,游戏会暂停,计时也需要暂停,界面都关闭后会继续计时;如果闲置动作播到一半,打开界面,动作需要暂停,如果有音效和语音也暂停,关闭界面后如果角色没有位置移动(例如传送到了其他地方),则会继续播放闲置动作,如果有配套的音效和语音也会继续播放。
角色在待机状态下,待机的站立动作脚步需要与地形贴合
四.2. 角色移动表现
角色移动整体分为三个部分:
转身起跑:转身到目标方向起跑的过程
跑步循环:跑步移动的过程
停跑:从跑步到停下的过程
动作表现为:
时序图:
完整流程:(图中帧数以1秒30帧为基础,具体的帧数仅供参考)
如果玩家按键时间较短,没有进入跑步阶段,跳过跑步阶段,直接进入停跑阶段
时序图里的各处时间开始和结束的节点都需要可配置
整个跑的过程都需要支持动作融合
四.2.1. 转身起跑
当角色所面向的方向与要移动的方向夹角超过一定角度,需要旋转角色的面向,并且播放对应的转身动作
顺时针角度大于等于45小于等于135度,向右旋转到目标方向,并且播放右转起跑动作
顺时针角度大于135小于225度,从转向角度小的一侧转过去,并且播放此方向的向后起跑动作。(例如从左侧转身向后则播放左侧向后转身动作)如果两边角度相等,则随机选择一个方向。
顺时针角度大于等于225度小于等于275度,向左旋转到目标方向,并且播放左转起跑动作
以上角度均需要可配置
向前起跑的动作分为左脚起跑动作和右脚起跑动作,向前起跑时:
默认播放右脚起跑动作
如果距离上次一播放起跑动作的时间不足n秒,则此次播放另外一个起跑动作。(目的是玩家快速操作单次移动时不要每次都迈同一只脚)
转身的速度,起跑速度都需要支持配置。需要支持部分角色单独配置。
四.2.2. 跑步
角色默认跑步(以后在特殊区域内会有其他移动方式,后续其他文档说明)
跑步动作为循环动作,需要与起跑动作融合
每个角色的跑步速度需要单独配置
跑步需要有跑步声音,需要与角色脚落地的动作匹配(暂时先不考虑不同材质的声音)
在跑步过程中玩家可以调整方向:
当前行进方向与改变方向之间的在135度(含)到225度(含)之间,需要播放一个转身动画改变方向,再继续跑。角度可配置。
时序图:
如果不在区间内,跑动中直接改变角色面向
四.2.3. 停跑
玩家停止移动操作角色停跑
玩家停止操作时,需要判断角色的跑步动作踏出的是左脚或右脚,如果是左脚播放右脚停跑动作,如果是右脚播放左脚停跑动作
两个停跑动作最后都要与待机动作相连接
停跑动作可以被其他动作打断,例如转身、起跑、攻击等动作。
停跑有默认速度,默认速度支持配置。需要支持部分角色单独配置。