战斗验证玩法
*Ⅰ、设计目的*
作为长线养成游戏,我们需要在玩家的养成成长中持续提供战力验证以维持玩家的养成追求(目标感)同时消耗玩家精力(有事可做)。
*Ⅱ、关于战斗力验证玩法的基础构想*
高端一次性内容–隐王
随版本更替逐渐开放的一次性爬塔内容
周常/月常式的复刷式爬塔内容
*Ⅲ、调研目标*
①爬塔玩法(主要对象)
②深渊玩法(复刷式爬塔)
③RougeLike元素
· 围绕职业、角色、技能、或某个效果的build
④隐王机制(另一个伊甸)
*Ⅳ、复刷式爬塔案例*
*1.魔兽世界-罪魂之塔*
· 类型:RougeLike地下城式探险玩法活动,可复刷周常PVE挑战,单人为主可组队,轻度依赖玩家基础数值。
· 基础规则:
o 数据存储:单人每次挑战给予3次复活机会,每6层进行记录,可以随时离开并再回归到有记录的层数,但如果复活机会用完,只能重新开始副本。
o rouglike元素:
§ 幻灭心能:塔内设有货币幻灭心能,以此与塔内商人交易,获取心能之力。
§ 心能之力具有四种品质,可强化技能、属性、天赋、塔的效果,可连续叠加。
§ 攀爬到72层可以达到200+次心能之力,强化效果非常强力。
o 刷新机制:共7个场景,每周开放2个。
· 难度机制:
· 8个难度,需要一级一级推进,直到最终解锁8个难度。
· 直接打8难度可以拿完前面所有奖励。
· 只有有一个场景达到难度8,其他场景也可以直接打8,难度解锁是共通的。
· 挑战内容:每层挑战的内容为怪物战斗与解谜。
· 奖励:
o 每周设有奖励上限(一个场景600灰烬),奖励随难度提升下降(1级难度150,2级难度100),只打到第5层仍然有465灰烬。(数值后面有调整,但是设计思路没变)
o 每日可以多次进入,门票极易获取。
备注&说明:
奖励发放机制,①最高难度打不过但是已经拿了大部分奖励的玩家,心里会比较舒服削弱了损失反馈;②打完任一难度就能领取前面所有奖励,玩家会觉得很赚,省肝,玩家会愿意尝试突破;③更高难度额外的奖励仍然是有吸引力的,并且收益是持久的,玩家更愿意去尝试。
关于心能之力:积累200+心能之力(一套combo秒了boss爽不爽,应该是真爽),很多玩家甚至为了打出某个效果反复尝试。这套设计的关键在于塔内成长和玩家基础数值之间的平衡,是否能接受重度塔内成长。
*2.原神-深渊*
· 类型:可复刷月常单人PVE挑战,无组队无助战,高度依赖玩家数值。
· 基础规则:
o 结构:深渊一共12层,每层有3间,每间有上下半区。
·
· 存档:
· 每间进行一次存档,玩家中途可随时退出。
· 当前“间”的挑战没有完成,下次进入会重新开始。
· 每层的挑战,血量和能量是连续的;不同层之间,可以换队伍,并且血量和能量重置为满状态。
· 刷新:9~12层每月刷新,包含奖励刷新和挑战内容刷新。
·
· 其他机制:
· 解锁:上一层总星数>=6时解锁下一层;同层内通过限时战斗即可解锁下一间。
· 环境buff:每层会有一个基础debuff效果,可能是对玩家的负面状态或对怪物的强化状态。
· 渊月祝福:每次更换深渊时刷新。
· 限时:同一间上下半区公用一个计时器,“挑战用时”分多档对应多个挑战星级,星级和奖励挂钩。
· 挑战失败:超出最低限时或全队倒下。
· 守塔挑战:数量较少,一般11层第一间固定守塔,挑战星级和塔的血量挂钩。
· 强化buff:某层挑战的每一间会有三选一的buff,buff分是否可继承到下一间,不同层之间buff不连续。强化效果各式各样,一般只选加伤害效果。buff强度一般,微微提高上限。
· 挑战内容:怪物战斗。
· 奖励:每月刷新9~12层奖励,每层奖励独立,依据星级发放;
备注&说明:
原神的这套设计比较贪,在最初版本深渊的设计里,可以看出,它既想完成①偏重度的数值验证,②又希望通过其他体验系统(例如rougelike)提升复刷体验,并且③不要又过度压力(他们认为深渊并非体验的核心)
从结果来看:①偏重度的数值验证,从后续版本来看已经只能算中度,很多角色6命强度直接放飞;②辅助体验系统,可以说几乎没有生效;渊月祝福和每间三选一的buff带来的提升无决定性价值,几乎不被玩家在意;③深渊的压力确实比较小。
笔者认为这三个条件就是很难同时达成的
· 强战斗数值+强战中策略 意味着高压、强竞技性,可以参考后面剑灵-无尽之塔。
· 强战中策略(强rougelike元素,重视塔内成长),无视基础数值(ff14 死者宫殿)不符合养成游戏的原始设计目的。
我们可以拆为多个系统:
· 而强战中策略+中度数值检测(罪魂之塔)+较低强度,是可行的;而强战斗数值+较低压力的系统也是可行的。
*3.剑灵-无尽之塔*
· 类型:可重复挑战日常PVE活动(单人竞技),重度依赖玩家基础数值。
· 基础规则:
o 结构和存档:强时间限制1V1竞技PVE,层数共100层,不能进行中途退出,挑战开始后会根据每层击杀速度进行层数上升。
o 日常挑战。
o 挑战失败:
§ 时间限制:每次挑战总限时8分钟(后面删除并只限制每层战斗4分钟)。
§ 次数限制:每次挑战与AI玩家战斗最多五次,五次打太慢达不到100层也算作结束。
§ 对手限制:当历史爬塔层数进入过排行榜,系统会找寻排名相近玩家的数据作为对手,如果打完后层数比对手低算作挑战失败,同层则进行挑战时间比较。
§ 存活限制:角色战斗死亡直接结束。
o 战略武功设定:允许玩家观察对手后从三个战略中挑选一个仅限本层使用,并且未被挑选的两个武功将会被留在下次挑选。(增加玩家对于本层乃至下面多层战略武功选取的策略考量)
· 挑战内容:每层挑战的内容为1V1玩家机器人决斗。
· 奖励:挑战结束后会根据层数给予奖励,每日可参与获得奖励三次。
备注&评价:
这套设计虽然是pve,但竞技性极强难度很高,想通关100层靠的不仅仅是装备,还要靠自身的策略选择和技术手法。
它同时完成了重度的数值验证和高强度的复刷体验(高难度、竞技、策略系统),设计本身非常优秀(设计目的明确,系统机制强力有效),但是肝度和压力过高,针对我们项目原始规划而言,重数值验证玩法不太希望过于高强度。。
*4.无期迷途-浊暗之井*
· 类型:可重复挑战日常PVE副本,中度依赖玩家数值。
· 基础规则:
o 结构:分5套难度,最高难度内有5个关卡,每天可选一套难度打,奖励随难度提升而上升。
o 存档:每次关卡挑战成功后存档,挑战中途可离开;
o 关卡胜利条件:塔防机制,玩家血量未归0的条件下击败所有怪物。
o 其他机制:
§ 入场:能够选定所有达到55级的角色入场;
§ 血量和蓝量在关卡间连续,不重置,角色死亡不能复活(后面关卡都不能用);
· 奖励
o 每次关卡挑战成功会发放专属货币,在专属商店购买。
o 商品具有独有的装备(独占渠道)。
备注&评价:
①基于日常的复刷式设计,没有高压环境,②关卡本身无任何变化,③战斗系统本身是完善的战法牧体系,玩家基本不会进行角色轮换。
基于上述条件的结果:玩家的实际体验就是每天打一套完全没有变化的关卡,获取定额的系统货币(奖励无任何惊喜的可能)。
从结果来看,这套设计是非常仓促且粗糙的,唯一的体验设计没有生效,相当于什么都没有。笔者认为这个案例说明了:虽然引入rougelike设计不一定合适,并且做好也很难,但是如果什么都没做,一定是个比较差的方案。
*Ⅴ、一次性爬塔案例*
*1.完美世界手游-浮屠之塔*
· 类型:不可重复挑战PVE活动,角色进度记录,重度依赖玩家数值。
· 基础规则:
o 不限顶层,玩家每天只可以挑战5次,挑战成功时升入下一层不会重复扣除次数,被击败或者是主动离开都会视为失败,需重新消耗次数开启挑战。
o 每日重置挑战次数,挑战过的层数不可以再次挑战。
o 扫荡机制:打过的关卡可以消耗扫荡次数扫荡,获取通用资源。
· 挑战内容:规定时间内击杀掉每层出现的怪物。
· 奖励:经验、金币、材料等。扫荡获取通用资源。
备注&评价:
纯数值爬塔设计,简单、无脑、有效,适配mmo数值系统,不适配多角色养成项目的养成广度检测。
无游戏体验辅助系统设计,体验来源于奖励,数值验证(养成验证)的乐趣。
扫荡机制:每天点一点别把这个系统忘了。这个机制虽然有效,但是点点点就能获得的体验属于“廉价且低质”,我们可能会有专门的这样的系统,但是它出现在战斗验证玩法里显得很不干净,简单说是下策。
*Ⅵ、设计组件*
Ο 案例抽象结构拆分
Ο 我们将设计组件分类,主要围绕以下三个模块:肝度的设计、体验的设计、奖励的设计。这三个模块同时也是玩法设计的核心要素。
*1.时间(肝度)的设计*
· 是否复用
o 一次性爬塔
o 复刷式爬塔
· 门票机制
o 每日发放门票,门票数量有上限。
o 无门票,每日限次,过时不保留。
o 无限制挑战,或门票极易获取。
· 复活机制
o 1命通关(或3命通关等),彻底死亡后从0开始。
o 拆分多阶段,单个阶段内要求一 命通关—-类似原神深渊的每层视为一个阶段。
o 极限拆分,每关满血满蓝。
· 存档机制
o 无存档,离开即结算。
o 每层存档或多层存一次档。
· 评价机制(凹不凹分)
o 无评分,战斗胜利即通关。
o 限时,依据用时分级评价
o 守塔,依据塔血量分级评价
*2.游戏体验设计*
· rougelike元素设计(什么时候可以用这个设计,怎么用,能有什么效果?)
o buff的获取方式:购买或者每层发放。
o buff的累加:短阶段内累加,或全程累加。
o buff的使用策略(构筑方式):
§ 围绕角色(属性)进行构筑;
§ 围绕职业进行构筑;
§ 围绕某个技能进行构筑;
§ 围绕某条核心buff进行构筑。
· 特殊机制
o 每层有个“独特的环境效果”—-类似罪魂之塔的每日祝福和折磨buff,原神的环境buff(噬能之雷–每隔一段时间吃掉玩家全队一点能量)
*3.奖励设计*
· 奖励发放节点
o 首通奖励
o 基于每阶段挑战评分
o 基于本次挑战的结算
o 基于玩家排名(强竞技性)
· 奖励的发放方式
o 固定奖励
o 随机奖励
o 额外奖励
*Ⅵ、初版构思*
Ο 3套战力验证玩法。
鼓励尝试,且“尝试行为”尽量不受限制。
*①道馆(一次性爬塔)*
*设计目的:*
· 强目标导向的、玩家纯粹的战斗能力验证的玩法、重度依赖数值(关键角色甚至角色关键命座,合适的组队阵容,正确的操作手法)。
· 包装为类似于宝可梦的道馆,难度更大,后期属于毕业检测。
*设计要素:*
· 每版本(每个地图)开放一座新塔。
制作方式
· 战前策略:阵容搭配、阵容分配(需要同时使用多支队伍)
· 难度从直线上升到基本持平保持微幅上升(指数值),后期难度考验集中于阵容的搭配与改变而非数值的提升,即从纵向数值成长的考验转化为培养广度的考验。
· 基于一次性,挑战内容包含解密与怪物挑战,可能会有丰富的地图机制和“少量的解密要素”(解密设计待思考,可能没有)。
· *塔具有祝福buff和折磨buff,每日替换。或者祝福和折磨每日都是三选一。
· 无rougelike要素
*道馆玩法战斗强度验证与养成进度的关系*
*1号版本_最后一个塔_战力验证机制&养成时间*
备注&说明:
· 关于时间规划(仅表达概念,准确养成数值设计待定)
o 前四周玩家基于大量一次性资源可以快速培养一个完整的队伍;
o 412周,玩家需要持续参与获得养成资源,在原有1队的基础上拆散组建2队并养成应对爬塔 11层20层新环境。
o 13~20周同理,玩家需要培养第三队应对新的爬塔环境。
· 关于养成广度检测
o 在塔内完成养成广度检测的切换,从1队→3队。
o 绝对挑战强度 是一个分段函数(基于队伍数量需求分段),而非连续的增长曲线.
*关于设计的思考:*
· 作为多角色养成游戏,我们没有无限制的数值成长机制,很难做一个无限累积层数的爬塔系统。作为广度的考验,我们可以调整设计为多个平行的塔,每个塔对阵容的搭配有特殊的要求。
· 关于rougelike机制:一次性爬塔系统希望更加专注于玩家对于基于自身资产(角色培养、阵容等)战斗力本身的验证。
· 作为持续保留的一次性资源有可能会导致长时间运营过后奖励累积量过大,需要对奖励严格控制—-任何时期入坑的玩家所能获得的资源总量是否符合预期。
· 关于祝福和折磨buff。
o 为什么可以有这个设计。作为可以少量突破玩家队伍上限的系统,能够鼓励玩家尝试(而非卡住后、逐渐遗忘),它实际上提供了一个战力验证的润滑区间(并且这个区间是可控的),能够帮助用户转化。
· 由于奖励持续保留,实际上玩家没有紧迫感,探索意愿可能不足。
*②深渊(复刷式爬塔)*
*设计目的:*
· 鼓励玩家反复去尝试的,有较好过程乐趣的玩法,中度依赖数值(无角色强需求但需要毕业养成程度)。
· 有谈资,过程体验并非爽完即止,而是①可分享、可复刻的;②有成就体验或评分机制,提供高端挑战的谈资。
· 上限就是战力全满可以无buff通关,下限是微氪可以充分利用机制拿满奖励。
*关于rougelike机制:*
· 提升复刷体验,更强的爽快感,构筑的乐趣。
· ①随机是可控的;②风险和收益成正比。
· rougelike如果做成一套有价值的体系(而非添头),玩家在游玩这个玩法时也会有强烈的割裂感。
o 规则上的割裂:原战斗系统本身是一套完善的设计,强行加一套系统可能容易让人觉得臃肿
o 设定上的割裂:游戏世界中如果事物本身无法被其他事物所解释,那么它的存在就是突兀的。
*设计要素:*
· 3套难度,玩家可以选一套打,但是前面的打过了才能选下一套。
· 无限制挑战次数。
· 刷新机制:每两周刷新一次(或周刷)。包含奖励刷新,同时(难度3)挑战内容也会改变。
· 同难度内一命通关,血、蓝数值连续。(无法考验单次挑战阵容替换)
· 存档机制,每关存档,可随时离开,并回到当前挑战进度。
o 可凹分:基于rougelike机制,假设玩家同时有高风险高收益和低风险低收益的buff可选,那么鼓励尝试高收益决策,如果尝试后不行可以重开重选。愿意尝试的玩家有获得更高收益的机会且是无成本的。
· rougelike设计
o 方式1:(类罪魂之塔)
§ 获取方式:塔内商店购买,塔内战斗掉落专属货币。
§ 强度:部分buff全程累加,数值较强。
§ 构筑方式:①围绕角色;②围绕某个效果;③围绕角色技能
o 方式2:(类似哈迪斯)
§ 每次战斗开始时发放3选1强化效果,玩家基于自身玩法选择合适的buff。
§ 强化效果全程累加,可能存在部分buff只生效当次战斗。
o 方式3:
§ 每次战斗开始时发放一次buff,存入buff背包(例如发三个,都放入背包)。
§ 玩家可以在战斗时任一时间使用buff(例如按R或T打开buff列表),使用时会消耗cost,每层cost固定,越上层费用越多越能使cost更高的卡牌。
§ buff之间可能存在连锁效果(做任务),例如某条buff的效果可能是“使下次攻击增幅200%,如果本次战斗已经使用10次强化,那么改为增幅1000%”
§ 甚至可以让玩家自定义深渊buff库
· 奖励系统
o 每套难度都有奖励,难度越高奖励越少,但是通关高难度可以直接领取低难度奖励。设计上“难度3的奖励”需要能够让打不过的玩家①内心能够接受这个损失,并且②对于获得它怀有期望(有足够吸引力)。
o 设置商店机制,会有打过了难度3才能购买的高性价比奖励,强化吸引力。
*深渊运行与维护机制*
*关于轮换机制与玩家养成的关系*
*关于战中策略的强度与深渊层数的关系(仅表达趋势)*
*③隐王机制*
· 极高难度挑战,可以把所有系统拉到上限,包含料理系统。
· 开启需要完成一个复杂隐藏任务并且包含具有难度的解密流程。
· 首通奖励:称号、名片、钻石、成就奖励等,可以组队。
· 单人挑战特殊奖励:单人通关称号,单人通关成就等,接入分享系统;或者一个限时装饰物,可自由选择使用,持续到下个版本开始。
· 复刷奖励:装备、武器等,等同于更高级的精英怪物,不消耗体力,有复活时间(4小时或1天)。—-可包装为战斗回忆