*UMG基础操作*

*一、Summary*

1.我们有时候会需要策划负责umg的拼接的工作来帮助程序更好的完成ui预制任务。关于ui开发流程规范查看UI制作流程 - JRPG-A3 - H3D Confluence

2.文档分享内容包含在已有美术设计资源的条件下,策划如何完成拼接umg的工作,以及有哪些注意事项。

*二、Content*

1.Canvas panel控件

♦ canvas panel相当于当前ui界面的画布,这个界面的所有物件都应该属于这个控件的子类,它的大小一般对应游戏界面的大小,并且子物件以此为参照。

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♦ Canvas panel控件的属性

WPS图片(1)

*2.text控件*

♦ text控件负责文本内容的输入,在所有需要输入文本的地方需要使用该控件。

♦ text控件的属性

WPS图片(2)

♦ 额外注意:text控件的文字大小和ps中不一致,约为ps中大小的0.75倍。

*3.image控件*

♦ 美术效果往往是一些图片资源,这些图片需要使用image控件来显示出来。

♦ 需要注意的属性

◊ 显示层级,zorder定义当前控件的显示级别,数字越大越上层。

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◊ 导入图片:在style下的image位置导入美术设计的对应图片资源,一般来说做到这一步就足够了,不需要调整其他的效果(如果大小和色彩有明显的偏差,直接找美术)。

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*4.水平和垂直框*

♦ 水平框和垂直框的内部可以堆放多个控件,这些控件会以水平或垂直的方式摆放。

♦ 它们的意义在于能强制自己的子类以水平或者垂直的方向排列,即使子控件(在游戏中)变大变小,旁边的控件会被挤压开而非出现重叠效果。

◊ 如下图所示角色的身份位置包含一个text控件和两个image控件,text控件会受字数变化而改变长短。此时我们将它们放在一个水平框下面。

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