· 以原神为例,我们对原神未来版本的期待主要是两部分:新的角色任务,新的世界探索。基于这点,可以建立三个要素:玩家、世界、(目标)角色。

· 实现共情的目标是强化这三者相互之间的联系,使其互相之间发生关系;有联系才会热爱这个世界,对这个世界有归宿感;才会爱这个人(角色),珍惜共同的经历,以及渴望他/她的陪伴。

· 世界是一个单独的要素,但其根源仍然是作为主角与众多角色联系的纽带,即仍然是为角色服务的,它的好处是让角色的形象更加立体和具象化。

· 其实从现在的视角往回看所有成功的二次元项目,可以得出的结论是“二次元的成功往往依托于角色的成功”。

  o 提起可莉,你可以想到蒙德城的一片居民楼以及墙上生长的慕风蘑菇(可莉的突破材料并且设定上喜欢这个东西);可莉从高处跳出打开风之翼会有“哇”充满惊喜情绪的语音。

  o 而提提及早期的一些二次元数值卡牌游戏,里面的角色除了精美的立绘,她的生长环境、喜欢的东西、爱好的食物,可能很多人都没有印象,但是但凡存活下来的二次元游戏,它们的角色都以各种方式在给人们留下印象,不局限于共情设计的方式。

要素 是什么 意义 案例说明
主角与角色的联系 主角与目标角色共同经历的事件; 间接联系:主角与角色通过其他人或物产生的联系。(比如“一不小心”在某地留言板上看到ta留下的信息) 不多赘述 比如说“我”和刻晴发生了一段故事(逐月节),它强化了我与角色(刻晴)的联系;但这段故事是在璃月港、群玉阁发生的,这样的区域不可替代,那么它同时也是“我“和刻晴与这个世界的联系。
角色与世界的联系 角色与世界中的人、物、一片区域、或者一个国家之间的关系、羁绊、经历等; 角色与世界的交互(例如看到雪或者高出风景的语音); 角色并不是这个世界里的一颗小石子,而是作为拥有自我意志的个体;角色必定在先前,此刻,及未来,与这个大世界进行着频繁的互动。
主角与世界的联系 主角能力与世界的交互;以及与世界中的人共同发生的事(一些任务中、额外突出了主角(扮演的角色)的行动影响了一些普通世界人物的人生轨迹,或者是一定程度上影响了世界)。 我在这个区域里面进行的所有行为(包括参与故事,甚至是简单的采集行为)都强化了我对这个区域的意识和归宿感。

· 上述方法定义了哪些是属于共情事件,但如果只是混杂的共情事件并不能建立一个形象饱满的角色,我们还需要明白这些共情事件与角色三性之间的联系。

角色三性 解释 美术&动作设计 语音 背景故事 任务系统 突破材料 武器、圣遗物 命之座&天赋
独特性 角色的特征与属性能够让玩家快速认识ta,并且产生持久的印象; ta的特征和属性在项目中是独一无二的。
复杂性 所谓三段论: 1.看山是山; 通过表象对角色的认知; 2. 看山不是山; 通过各种互动事件对角色开启更深层次的认知,一般来说打破都角色第一层的认知,认识到角色“原来还有这一面” 3. 看山还是山; 经过一系列事件最后完整的认知角色,并且充分理解角色人格的形成“原来是这样”。
互动性 角色的先前、此刻、未来,都与这个大世界进行着频繁的互动。

· 因此,本文探究的主要内容是:

  o 有哪些系统参与角色共情的建设;主要是额外的,有特点且其他游戏不常见的共情方法与细节。

  o 该系统中承担传达共情的载体。

  o 使用该载体传达共情的方法(案例)

· 文档预期作用

  o 角色设计在进入讨论阶段并且转化为实际工作量之前,可以系统化思考的东西。

​     1.产生的概念;(例如和狼群一起长大的少年、传说中的xx第一战力等)

​     2.角色的三性以及表现方式;

​     3.角色在各个系统中的共情表现;