之前和朋友聊天,我在战神4里面最喜欢的一段体验:

(背景)战神奎托斯教导儿子阿特柔斯如何进行打猎,在射中一只野猪后,受伤的野猪惊慌的逃窜进了一片迷雾区域。
急切又灵巧的的阿特柔斯快速的跟着野猪消失在了迷雾里,这是(玩家扮演的战神)第一次和阿特柔斯分开。

这么危险的地方,当然是要急切的寻找儿子,一边听着阿特柔斯从远方传来的喊声一边朝着大概的方向前进。这片区域真是诡异,道路狭长又布满了迷雾,我看不清前面的路,又连续遇到好几个分叉路口,总是走错,只能通过呼唤阿特柔斯以及他的回复判断正确的路线。
—-我是一个年迈又不灵巧又笨重的老父亲,我很着急,但是老是走错路。然而我在用自己的方法努力着,虽然并不聪明但还是行进在了正确的路线上。

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后面终于听着阿特柔斯的声音越来越近,但还有一段狭缝路径。奎托斯强壮的身体挤在这段狭小的缝隙里拼命向前移动,沉重的呼吸无一不在宣示他急切的心情。

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最后进入了一个开放且温和的环境,看到阿特柔斯和一个女人在救治那头野猪,虽然不明白发生了什么但是好像没有危险,心情瞬间放松了下来。
我是个什么也不知道的笨蛋,所以只好听着女人的数落和吩咐照做:帮野猪按住伤口,扛着野猪回家(还好有一身蛮力还有点用);还好儿子没有看到我之前窘迫的状态,我又能重新成为了那个严肃、沉稳仿佛永远也不会急的父亲。

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(这个女人是美神芙蕾雅–奥丁的前妻,那只猪是全世界只剩一只的稀有品种,迷雾路径是美神隐居设置的结界。)

我一直认为,游戏中的共情体验来源于玩家与扮演角色的动机的一致性,以及相似情绪的流露。

在这段纯粹的跑图体验里,
故事层面上,阿特柔斯的灵巧以及小男孩那种急于证明自己、获取第一个战利品的心情和老父亲的笨重、认真和窘迫都让这段故事显得真实而容易沉浸。
关卡层面上,我无比喜欢这几个岔口,没有它们我应该感受不到这种急切的心情。
演出呈现上,通过呼唤阿特柔斯获取的回应来分辨路线的交互设计,以及使用能见度极低(来强化声源价值)的迷雾设计。

这些元素汇聚起来就是圆润且美好的体验。

真正的美源于所有组成成分中元素的协调关系,而不是元素本身。