关卡协助叙事
关卡是如何影响人的情绪的,我在这篇文章曾提到我在战神中非常喜欢的一段体验:
在设计这段剧情体验时,战神团队想要表达奎托斯怎样的状态和心情?
儿子追着野猪很快跑没影了,奎托斯年迈、笨拙,心里怀揣着对儿子安危的担忧,紧张且急切,同时又有作为父亲的骄傲和尊严,不想拖儿子后腿。
那么关卡设计师如何表达奎托斯的情绪:
- 这段路线发生在峡谷中,整体视野非常封闭,该环境可以让玩家保持紧张和多疑。
- 峡谷中充满雾气,能见度极低,看不到儿子也难以分辨地形,这种设计创造了困惑和恐慌的情绪。
- 关键节奏点设置分岔路口,同时引导玩家走向错误的岔路,玩家发现自己走错时会感到非常的急躁和慌乱,这时候已经完全带入了奎托斯的情绪。
- 可以主动呼唤阿特柔斯(儿子),以交互的方式结合听声辩位来引导正确的方向,但是作为父亲的骄傲又偏偏要故作镇定的呼唤,不想拖累儿子以及让儿子感受到自己的慌乱。
- 结束阶段设计一段夹缝路径,奎托斯强壮的身躯在夹缝处拼命挤压前行同时能听得到的沉重呼吸把“急切”这样的情绪推向高潮。
叙事向的关卡设计其实没有系统的方法论,因为游戏角色在当时处境下拥有的情绪是非常细腻的,需要设计师去揣摩并用巧妙的方式传达给玩家,同样的手段可能并不能一直奏效。
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