游戏设计的最高难度在于不同元素之间优美的组合,而不是某个元素本身。单独的一条规则、一个画面、或者一段音乐是无法被充分评价的,而由这些元素组成的完整的体验才是可以被评价的起点。

什么是玩法叙事、表达概念

原神去年夏活里的一个玩法我印象非常深刻,它想要表达的主题概念是占卜,讲的是莫娜的故事(一个占星术士),发生的场景叫星纬殿堂。

那个玩法特别简单,就是观察周围环境会看到一个图形,然后把这个图形用机关拼出来即可。

我记得当时的场景有球个形的玻璃穹顶,但是碎了一片区域,然后我发现在某个角度透过这片区域能够看到天上的星星排列成了想要的图形,我当时就想到,“占卜不就是偷窥天之一角吗”。我真的非常喜欢这段玩法体验,即一个简单的玩法就完成了非常好的概念(占卜)表达。

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从这个案例里面就能意识到,玩法设计并不意味着要规则多么精妙、多么有思维深度或者多么有拓展性,当需要玩法来协助叙事、表达概念时,轻松、愉快、沉浸更加重要。

*叙事的终极追求是让玩家的情绪和玩家所扮演角色的情绪保持一致*

至少在rpg的叙事流程中,我并不希望玩家中断流程去绞尽脑汁解决一个大难题,除非你需要让玩家获得烦躁的情绪(也不排除这种可能),或者你让玩家扮演的是一个机关术高手,这样玩家在设定的暗示下也更能进入机关解密玩法的心流状态。

如果你想要表达的是“占卜”,那么应该是神秘、巧合、不可预知的感觉。

如何评价玩法

2.1. 直觉

关卡设计师会在雪地里放一根显眼的树枝引导正确的方向;玩法设计里面,你会将三角形的钥匙放进三角插孔,圆形钥匙放进圆形插孔。

如果你希望一个机关能转,那么可以给它的底座增加圆形结构;如果你希望一个机关能伸缩,那么可以给它的设计一个类似伸缩杆结构。

 - 直觉直接决定了玩家学习规则的难易程度,并且人的直觉是有迹可循的。

 - 我们需要对每一条规则的直觉设计进行评估。

2.2. 概念表达、叙事

玩法的本质就是一些抽象的规则,真正决定玩法高度的是玩法所能表达的概念,以及它的叙事性(情绪)。

什么是概念表达:人们的成长历程中会获得大量的生活经验,比如我们知道正确的钥匙能够打开对应的锁,那么玩法中这种一一对应的关系就可以被赋予“钥匙”和“锁”的形式。

与直觉不同,“概念”的呈现效果是人们经过学习得到的,一个无任何经验的自然人并不能理解“钥匙”和“锁”的概念。人们基于人生经历的不同对不同的形式具有理解上的差异,比如东亚人对筷子的理解肯定远高于西方人。

在游戏中当你想要用玩法来表达某个概念,那么为此设计的玩法能够很好的表达这个概念是感受得到的。

2.3. 规则量

 - 规则:玩家所能执行的操作手段(条件)及其能造成的结果。

   - 条件触发的结果也可能是另一条规则的条件。例如,蓝色的光线射到蓝色的接收板上(条件)能够打开一扇蓝色的门(结果)。

   - 达成玩法的目标可能是由多条规则组合触发的,例如:使用正确的钥匙插入某个钥匙孔–>整个房间会旋转180度–>玩家可以拾取到原本在天花板上的宝箱。

 - 应当评估达成一个玩法目标所使用的有多少种规则,这个类型数量应当是被控制的。

2.4. 决策量

玩家所能进行的操作是推动整个玩法系统运行的基础事件(或者说触发规则的基础条件)。

玩家在某一个状态下,(大部分情况下)所能进行的操作上的决策需要是有限的,否则如果玩家在大量的尝试下都无法获得反馈必然会迅速失去信心。

增加玩法决策的维度会让玩家决策的量指数级上升,例如:假设一个机关可以向4个方向移动1个单位,此时玩家决策的量为4;那么如果再引入机关可以旋转4个方向的维度,此时玩家的决策量为16。

玩法的设计方法

玩法从系统上大体可以拆解为操作手段、通关条件,但从设计角度,个人觉得达成通关条件的过程更为重要,我将其称之为“玩点”或者“玩法内核”。

 - 操作手段:玩家在该玩法系统中所能采取的所有行为。

 - 玩点:玩家经历怎样的过程达成目标。

以推箱子玩法为例:1.推箱子是玩家的手段;2.通过逻辑分析,以正确的行动次序推箱子直到所有箱子到终点是玩点。

通过大量实例能够发现,操作手段和玩法内核是可以各种排列组合的;而复合型玩法,可能是由多种操作手段+多种玩法内核组合成的,所以对这些玩法的归纳上,既从操作方式上,也从玩法内核上对玩法进行了分类。

以这种排列组合的思想设计出一个逻辑完整的玩法其实是一件并不复杂的事情,但是如何设计出能更好的叙事、表达概念的玩法还远远不够,还需要挖掘概念或者事情本身的特点,而概念或者事件的特异性太多,很难抽象。

针对市面上一些游戏的3d解密玩法,以下简单列举一些拆分结果:

3.1. 操作方式:

操作方式 说明
转方向 玩家的直接手段可以改变机关的朝向。
改高度 玩家的直接手段可以改变机关的有效高度。
推箱子 玩家可以改变某个交互物的位置。
踩格子 玩家通过移动行为对多个格子区域产生影响。
钥匙 玩家可以携带某个物体和某个机关进行配对。
跟随 跟随是人行动的本能,这种玩法体验来源于直觉,是人们对于自身直觉的验证。

3.2. 玩法内核(玩点):

玩点 说明
看形式 通过画面提示直接引导玩家对当前机关的操作
连轴动 玩家操作的机关具有相互联动的关系,玩家需要解析这个关系并达成终解。
操作映射 玩家对当前机关的操作能够直接影响远端无法直接操作的机关,并通过这种方式使远端达成预期目标而解密成功。
记顺序 通过记忆演示的次序,玩家用操作复刻该次序来通关。
连线 玩家通过各种形式的操作来改变连线直到达成最终连线效果。
互斥 玩家的决策会造成不同的互斥结果,通过灵活利用这些互斥结果推动事件进行从而解密成功。
空间变化 同一区域在不同条件(以时空为例)下符合逻辑的变化,玩家需要利用这些既定的变化来解密。
迷宫 通过记忆、尝试来寻找最终的正确路线。
反常识 以违反思维定势的方式来设计玩法,考验玩家的想象力,给予惊喜感就。
限时 在一定时间限制内完成解密,通常和其他玩法内核结合作为一种辅助设计。
时机 对玩家物理反应能力的考验,在正确的时机用正确动作来达成目标。