相机基础需求
第一章 概述一.1. 设计目的-提供良好的角色操控体验,使玩家能够更好的观察游戏世界。
-提供良好的战斗体验,强化战斗表现。
一.2. 设计思路-A3是一款二次元风格的JRPG,对标产品为FF7RE。我们期望A3产品具有以下特点:
-沉浸:高度自洽的游戏世界,流畅的操作体验。强调代入感和临场感。
-精品化:次时代的游戏画面表现力,包括场景展现与战斗表现,能够被二次元用户认可。
-在游戏中,相机功能是玩家最早和最常接触到的游戏体验之一,也是玩家对于游戏基础品质评判的重要依据,需要达到足够高的品质。
第二章 角色跟随的相机模式二.1. 角色跟随模式相机-在我们产品中,绝大多数情况下使用的都是角色跟随的相机模式,这是一种“焦点跟随相机”,需要实时地根据某个(某些)场景中的焦点坐标,计算相机位置
-玩家借助角色跟随相机进行跑图和战斗,观察游戏箱庭世界和箱庭副本
1-角色跟随相机示意
二.2. 角色跟随模式下相机的基础构成
-如上图所示,角色相机主要由三部分组成。相机视点、相机摇臂、相机焦点
-相机视点:相机镜头所在的位置。
-相机摇臂:相机视点到相 ...
任务系统
*一、概述*本文档为A3项目任务系统最简框架的需求文档,第一版仅包含以下基础功能
单个任务流程及任务状态流转
多个任务之间的串联,可形成单链式、分支式、并行式任务结构
通过满足不同条件,进入不同的后续任务分支
任务状态流转条件包括进出区域、播放剧情、打怪、npc对话和交互
任务初版界面
*二、设计目的*为玩家树立游戏内的一系列目标,对玩家进行引导
通过任务串联起游戏内的剧情、战斗、箱庭等玩法
达成目标后给予奖励反馈,刺激玩家继续游戏的行为
*三、功能逻辑*3.1 任务整体结构游戏内的所有任务由不同任务类型的多个任务构成
任务之间通过前置任务及额外条件,可形成以下结构
单链式
完成上一个任务后解锁后续的一个任务
后续任务也可以有额外的解锁条件,即需要完成上一个任务且在满足该额外解锁条件后,后续任务才解锁
分支式
完成上一个任务后,解锁后续多个任务中的其中某一个任务
根据后续各个任务的解锁条件,进入不同任务分支
并行式
完成上一个任务后,可 ...
任务编辑器
*一、 设计目的*· 主旨是解决当前任务系统存在的四类问题:
o 元数据(单个任务)不标准、未模板化,之前任务步骤的任务框架会影响后续编辑器对数据的统一操作。
o 任务状态区分不明晰,这对后续引入编辑器以及维护任务会有很多麻烦。比如之前设定的任务进行条件(声望达到X、队伍中有Y等)与任务完成条件就存在很多耦合的地方。
o 数据存储方式影响后续流程,比如多人编辑、多版本合并等。
o 任务功能不全,比如条件逻辑关系(比如多条件判定、发奖与条件发奖等)
· 除此之外,在整理好任务功能后,还需要引入一套方便策划编辑的编辑器。这可以增加策划的工作效率,也能一定程度上避免配置错误的几率。
*二、 任务状态流程图*
*三、 功能概述*· 这版任务系统是以最小化的任务结构,对任务进行拆分的系统。
· 期望能以堆积木的方式组合出多种多样的复杂任务。
· 下文将以单个任务所涉及的任务状态为出发点,详述与之相关的任务系统。任务编辑器的存储、操作、界面相关功能,另起文档描述,本文仅在聊到具体任务系统功能时,会以任务编辑器的界面来举例,不详述编辑器界面本身。
*四、 任务状态与 ...
钥匙概念玩法
废弃工厂钥匙玩法一、形式包装:这是一个年代久远的废弃工厂,这个工厂的很多机器需要使用“钥匙”才能启动,但这些“钥匙”与一般的钥匙不同,它们没有形状上的差异,而是通过你掌握的钥匙数量来决定你能使用的机关(权限上的级别)··
玩家的设定目标是到达工厂的最高层,需要在每层都获得足够的钥匙。
二、玩法机制:1.玩家可进行的操作:1.1 玩家可以获取任意数量的钥匙并存放在身上;
1.2 玩家可以将钥匙放在钥匙孔上。
2.其他机制:2.1 锁:锁可以具有一个或多个钥匙孔,当你插入钥匙时,会产生对应的反馈。
2.2 不同的机关对于插入钥匙后具有不同的反馈,玩家需要利用这些反馈不断获得更多的钥匙来最终通关。
2.3 通关:会有一个独特并统一的通关装置,玩家获取足够的钥匙并填满通关装置后,前往下一关。
三、示例关卡组:1.图标说明
2.关卡组Level1
Level2
Level3
Level4
*旋转房间的解释:
玩家未放入两把钥匙时,能看到房间内的钥匙但是不能直接获取。
玩家在锁孔放入两把钥匙后会启动旋转房间,旋转180°,然后需要在房间里与某个机关进行一次简单交互。
之后玩家取走钥匙,房 ...
电路概念玩法
一、玩法组件1.组件参考图
2.组件说明2.1发电装置发电装置可以沿着电路向外部释放电流。
2.2电路
电路是长短固定的线段,电流能沿着电路流通。
电路之间需要使用继电器连接才能继续传播。
2.3用电装置电流在发电装置与用电装置之间流通时,用电装置置为启动状态。
2.4继电器继电器用于联通电路与电路之间的节点,能够让电流通过这些节点。
继电器具有4个面,对应4个方向(上下左右),继电器的面具有有效/无效两种状态,只有有效面可以接收和传出电流。
二、游戏规则1.玩家操控:1.1 继电器的拾取、携带、放置
- 玩家可以拾取继电器并携带在身上
- 玩家可以将继电器放置在电路之间的节点上
1.2 继电器的旋转
- 玩家可以将放置好的继电器旋转方向,每次旋转90°
2.其他规则
2.1 电路如何联通的
电路的两端同时存在输出电流和接收电流的装置时,就会在电路上产生电流。
玩家需要合理的使用继电器让电流流通。
2.2 如何通关
当所有用电装置启动时视为通关状态。
三、小游戏关卡设计实例1.关卡1
2.关卡2
3.关卡3
4.关卡4
四、关于提升设计复杂度的方式1.电流可以具有两 ...
关卡解密小玩法
*悬浮地砖解密*第一关
第二关
第三关
*多色地砖解密*第1关
tips:第1关的价值在于理解规则。
第二关:
tips:第2关会在第一关后面,连续的布置。
第三关:
互斥概念关卡
*拓扑图*
*解密说明*关卡存在三种解密:
· 主干解密:
最终目的:需要将3个棱晶护送到中央的棱晶核心装置。
棱晶:具有自行移动能力,触发激活后会自动向核心移动,需要玩家持续跟随才能移动。
互斥门机关:如上图红黄两色路径所示,三角位置为启动道路的机关,同时会关闭另一条道路,且封闭对应的棱晶,使其无法交互。例如触碰红色机关后,出现红色通路,对面的棱晶被封闭,同时上侧的黄色通路被打开,对应的棱晶变为可交互。
· 悬浮地砖 (小解密):
o 位于图中紫色路线,是护送棱晶移动的必要路线,三次护送对应三次解密。
o 激活:玩家需要解放棱晶,并在棱晶护送的途中,由棱晶自行触碰到路线上的机关后触发。
o 解密方式:玩家触摸机关后会播放动画显示存在地砖的路线,玩家需要依次踩地砖行动通过该道路。一笔画规则,每块地砖玩家必须踩过1次且仅有1次,然后通过道路到达对岸。
o 解密后:棱晶会离开机关并继续向终点行动,机关失去功能,同时(解密的)道路损毁。
o 示例:如下图所示:玩家在左侧启动后,依次踩过每一个粉红色地砖1次到达对岸即可解密成功。
· 多色地砖(小解密):
o 布置在部分需要首 ...
交互物
*一、 设计目的*· 定义通用的交互物系统,支持游戏内交互相关的功能。
· 方便后续对不同类型的交互物进行扩展。
*二、 应用分类*
*三、 应用举例*交互物类型示例
*四、 流程图*
*五、 功能概述*· 交互物是可以与玩家进行简单互动的静态(一般不会移动)物体,比如花、草、宝箱、门等常用物品,暂时不涉及能因形态变化而带来功能变化的交互物(这类复杂交互物,届时单独定义功能)。
· 另外,这里提到的交互物都是客户端的交互物,即玩家之间不共享。举例说明,城门口有一个宝箱,如果玩家A去交互后,那么对于玩家B来说,在我们的实现方案里,玩家B也是可以在同样的位置与同一个宝箱(玩家A交互过的城门口的那个宝箱)交互的。
· 交互物系统由三部分构成:交互物基本信息、交互过程、交互后的触发。
· 如上图,交互物的基本信息由:交互物的外观配置、交互限制、交互范围组成。
· 交互过程由:交互列表和交互过程的变化组成。
· 交互后的触发就涉及较多了,比如触发发奖、自己是否消失、对话、获得任务、刷新怪物等功能。
*六、 功能详述*· 首先,交互物需要有自己独立的ID段,这部 ...