剧情编辑器概述
●本页内容主要包含① 名词约定,避免对于相同的客观事务引起歧义② 剧情系统是如何进行外部协作的③ 剧情系统的内部结构是怎样的④ 剧情编辑的用例图
*名词约定** 之前观察到,对于客观上相同的事务,不同的小伙伴使用了不同的名词;为了避免引起歧义而造成不必要的开发上的麻烦,本文先对这些名词约定含义,这些含义仅限于本文档。ps.由于涉及到剧情,所以咨询了剧情同学的意见。
* 章节章节是一段完整的剧情表演,包括但不限于下图所示的剧情对话。章节将呈现为一个完整的剧情脚本文件,由特定的任务和关卡触发开始,并在结束时将信息返回给任务系统或关卡。
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段落章节中的对话可能会因为玩家的不同选项而走向不同分支;我们需要将对话分支的前后拆分为不同的模块,并称呼这些模块为段落。段落通过树状分支等形式组织成一个章节。
*1.2 剧情系统的外部关系:*● 外部关系图:
● 资源类型:我们的剧情系统会有三种资源类型:视频资源、level sequence资源、avg演出资源。● 调用: 这三种资源均会被关卡或任务系统调用;● 产出: 前两种资源由导演产出,并且可以被直接使用无需继续加工。它们与A2 ...
基础3c
一. 概述箱庭内非战斗状态下玩家对角色的操作控制
角色非战斗状态下的待机、跑步等行为的表现效果
二. PC端角色基本操作二.1. 非战斗状态的UI界面
非战斗状态下的UI界面如上图,以下简要说明:
左上菜单按钮,点击后呼出菜单界面并且激活鼠标
小地图,鼠标点击小地图或键盘点击M键打开大地图
任务按钮,鼠标点击按钮或键盘点击J键打开任务界面
右上角为功能按钮,可呼出鼠标点击打开对应界面
角色靠近可以交互的物体时出现交互按钮,点击F交互。玩家同时可能触发多个可交互的内容,按照交互内容激活顺序从上到下显示;离开了交互范围,交互按钮消失。可以使用鼠标滚轮移动选中目标,移动到最后一个不能再移动。
UI界面的详细描述,后续有单独文档
进入战斗状态后,非战斗状态下的UI消失,切换为战斗状态的界面(先做直接硬切),战斗状态界面详见战斗相关基本操作文档
二.2. 相机角色默认在画面中间,可能不是正中间,以美术效果为准,下图为FF7效果参考
屏幕中非功能热区处,滑动可控制镜头
鼠标左右滑动控制相机水平角度旋转,可以旋转360度 ...
地图系统方案调研
1.前准备· 整理对于地图系统的概念
· 如何评价一套地图系统
· 需要思考的问题
1.1地图功能的核心要素*①我在哪*我在当前场景的位置?我在世界的位置?我在垂直维度上的位置?(如果场景突出垂直结构的话)
*②目标在哪*目标在哪个场景?场景在世界的哪里?垂直方向上是高还是低?
*③我怎么过去*我能够借助地图规划一条可执行的路径。
1.2地图的制作类型*①街道型*地图切的更碎,一个街道一张地图;
街道型地图在传统rpg游戏中很常见,例如ff7re、dq11、另一个伊甸等。
*②区域型*一个区域一张地图,类似于巫师3那种,一个百果园会是一个相当大且有相当自由度的无缝大场景。
许多游戏会是区域性+街道型场景混合的方式,例如ff7re,既有较大自由度的居民区场景,也有更多各种结构简单的街道场景。
*③开放世界型*整个世界是一个连贯的、整体的地图;
—-开放世界+凸显垂直场景结构:有时会采用3d透视地图,例如尼尔和赛博朋克2077。
1.3怎么评价一套地图系统首先要保证最基本的功能:能够确认地图的核心要素—-我在哪、目标在哪、我怎么去。
其次,再确认这些核心要素的流程体验:
①是否简单直观:最 ...
非战斗角色动作类型
*非剧情、非战斗角色动作类型参考及演示**0.文档说明*· 整理了(剧情、战斗以外)可能会有的角色动作类型及其举例演示
· 以逻辑差异的方式进行分类
· 以尽量细的方式列举我们可能会有的动作,而并非明确的需要以下所有动作
· 以下案例图均为gif格式,如果没有正常播放可以点开查看
*1.角色移动**1.1基础移动动作**●走*
*●小跑*
*●冲刺跑*
*●攀爬*
*●普通游泳*
*●冲刺游泳*
*1.2特殊移动动作* 未来可能会有,需要时会根据实际情况提出
*●过夹缝*
*●下蹲前行*
*●上臂吊行*
*●扶栏杆走*
*●快速下梯子*
*●走平衡木*
*2.待机循环动作**●呼吸动作循环&角色头发、服饰飘动*
*●眨眼循环*
*●待机动作* 角色至少会有两个待机动作,在玩家不操作时连续、循环的播放
...
战斗验证玩法
*Ⅰ、设计目的*作为长线养成游戏,我们需要在玩家的养成成长中持续提供战力验证以维持玩家的养成追求(目标感)同时消耗玩家精力(有事可做)。
*Ⅱ、关于战斗力验证玩法的基础构想*高端一次性内容–隐王
随版本更替逐渐开放的一次性爬塔内容
周常/月常式的复刷式爬塔内容
*Ⅲ、调研目标*①爬塔玩法(主要对象)
②深渊玩法(复刷式爬塔)
③RougeLike元素
· 围绕职业、角色、技能、或某个效果的build
④隐王机制(另一个伊甸)
*Ⅳ、复刷式爬塔案例*
*1.魔兽世界-罪魂之塔*· 类型:RougeLike地下城式探险玩法活动,可复刷周常PVE挑战,单人为主可组队,轻度依赖玩家基础数值。
· 基础规则:
o 数据存储:单人每次挑战给予3次复活机会,每6层进行记录,可以随时离开并再回归到有记录的层数,但如果复活机会用完,只能重新开始副本。
o rouglike元素:
§ 幻灭心能:塔内设有货币幻灭心能,以此与塔内商人交易,获取心能之力。
§ 心能之力具有四种品质,可强化技能、属性、天赋、塔的效果,可连续叠加。
§ 攀爬到72层可以达到200+次心能之力,强化效果非常强力。
o ...
sequence制作及优化
*一、Sequence动画制作**1 新建sequence文件*· 方式如下图:中文名为关卡序列
· 也可以复制之前的sequence(推荐使用该方法),它能让你配置得更快。
o 参考如下路径(里面包含最早一批制作的sequence):depot_pj\trunk\client\Content\Product\ResourcesStatic\ArtResources\Animations\Shengsuo
*2 新建镜头轨道*
*3 新建actor到sequencer的轨道*· 你需要将前面提到的攀爬机关的资源加入sequence轨道:
· 添加后,此时你的sequence界面会有这些轨道:
*4 添加动画*· 我们需要将人物和绳子动画挂在sequence的轨道上
· 绳子的动画资源说明:
· 男主的动画资源说明(以下只提会用到的):
o NanZhu_Shengsuo:男主踢绳子的动作
o NanZhu_Shengsuo01:男主从绳子上滑下来的动作
o NanZhu_Shengsuo02:男主爬绳子上去的动作
o NanZhu_Idle:男主的待机动作
*5 调整全局 ...
umg基础操作
*UMG基础操作**一、Summary*1.我们有时候会需要策划负责umg的拼接的工作来帮助程序更好的完成ui预制任务。关于ui开发流程规范查看UI制作流程 - JRPG-A3 - H3D Confluence
2.文档分享内容包含在已有美术设计资源的条件下,策划如何完成拼接umg的工作,以及有哪些注意事项。
*二、Content*1.Canvas panel控件
♦ canvas panel相当于当前ui界面的画布,这个界面的所有物件都应该属于这个控件的子类,它的大小一般对应游戏界面的大小,并且子物件以此为参照。
♦ Canvas panel控件的属性
*2.text控件*♦ text控件负责文本内容的输入,在所有需要输入文本的地方需要使用该控件。
♦ text控件的属性
♦ 额外注意:text控件的文字大小和ps中不一致,约为ps中大小的0.75倍。
*3.image控件*♦ 美术效果往往是一些图片资源,这些图片需要使用image控件来显示出来。
♦ 需要注意的属性
◊ 显示层级,zorder定义当前控件的显示级别,数字越大越上层。
◊ 导入图片:在style下的image ...
简易分层地图系统
简易地图系统一、内容概要1. 名词约定 小地图:通过键盘“M”键打开地图系统界面,其中呈现完整箱庭平面的地图称为小地图。
雷达图:位于主界面左上角的圆形地图,会实时更新玩家位置以及玩家操控角色的朝向、玩家视野方向等。雷达图的显示内容就是截取小地图中以角色为中心的一个圆形区域。
大地图:大地图是对一个或一组箱庭的概念化表达,本质是一个以平面方式呈现的列表,与玩家在场景中的位置没有准确的映射关系。
当前版本不需要考虑大地图的制作。
小地图和大地图都是依托地图系统来呈现的。
2. 地图系统初版工作目标 当前版本我们对地图系统的要求仅针对当前玩家当前身处箱庭的地图,无需切换查看其他箱庭地图等箱庭列表相关功能。
通过美术规范化的资源产出和策划配置能够直接完成对一个新箱庭的地图配置。
3. 基础功能简述 玩家位置、角色朝向、视野方向在地图上的实时呈现。
分层地图的自然切换。
小地图的放大缩小、拖动功能。
地图图标的显示与追踪。
二、基础概念1. 箱庭分层 箱庭空间可能存在多层结构,所以需要使用多张地图的交替显示来呈现整个箱庭的活动空间。
对箱庭“层”的 ...